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Benefícios na Educação: A Teoria do estado de Fluxo “ Flow Theory”

06 novembro 2023 | Dicas
Um texto para gestores escolares

A educação no Brasil nos dias atuais enfrenta o significativo desafio da falta de interesse dos estudantes, que os leva ao abandono acadêmico e à evasão escolar. O ato é que, mesmo com todas as mudanças que vivenciamos na sociedade, a escola pouco mudou em suas dinâmicas de ensino. E o modelo convencional de pedagogia, em que o professor transmite informações e os alunos tomam nota, precisa ser revisto, para que as crianças redescubram o prazer de aprender.

É fundamental que as tecnologias sejam usadas na educação como forma de contribuir para a construção do conhecimento do aluno, aproximando a sala de aula de sua realidade. Uma das estratégias para aplicação da tecnologia no cotidiano escolar é a gamificação, prática que utiliza ferramentas da cultura e dos estudos de videogame na pedagogia. Seus maiores benefícios são melhorar o processo de assimilação e promover a autonomia e o envolvimento dos alunos.

 

Estudos e criação da Teoria do estado de Fluxo

Criada pelo psicólogo húngaro Mihaly Csikszentmihalyi, a Teoria do Estado de Fluxo

(Flow Theory) busca possibilitar a compreensão do que um indivíduo precisa para atingir um estado pleno de satisfação, concentração e motivação inerente à realização de uma tarefa. O pesquisador descreve um estado de total empenho, em que as pessoas ficam 100% presentes e focadas. Ele chamou esse estado mental de experiência ideal, um fluxo que nos permite desempenhar com prazer e eficiência tarefas que desafiam nossas habilidades.

Csikszentmihalyi desenvolveu sua teoria com base em entrevistas com profissionais que exerciam atividades consideradas intrinsecamente motivantes e prazerosas, como artistas, músicos, esportistas e chefs de cozinha. São atividades que levam a sentimentos intensos de alegria e satisfação pessoal. Durante sua pesquisa, ele descobriu que, apesar de trabalhar em áreas diferentes e pertencer a culturas muito distintas, vários desses profissionais relatavam experienciar um sentimento parecido enquanto faziam seu trabalho. Era uma sensação de absorção completa nas tarefas que precisavam realizar, muitas vezes ignorando sensações físicas como fome, sede ou sono. A concentração que alcançavam era tão grande que eles não viam o tempo passar, relatando que horas se passavam como se fossem minutos.

Segundo o psicólogo, esse estado de envolvimento completo só seria possível em

condições específicas e segundo quatro princípios básicos:

  1. Equilíbrio entre desafio e habilidade (ou seja, não é tão difícil a ponto decausar desistência, nem tão fácil a ponto de entediar).
  2. Metas claras.
  3. Feedback das ações.
  4. Ambiente de concentração total na atividade e no momento presente.

 

Teoria do estado de Fluxo e a gamificação

A gamificação expande as dinâmicas dos videogames para outras áreas, como negócios

e educação. Na pedagogia, a proposta é tornar o aprendizado mais dinâmico e

participativo, aproximando a escola da vida cotidiana dos estudantes, com a inserção da lógica dos videogames no aprendizado. É uma metodologia que auxilia na aprendizagem não apenas de conteúdos formais, mas também no desenvolvimento afetivo, físico-motor e social, incentivando o interesse pela pesquisa e proporcionando um aprendizado prazeroso e significativo.

A gamificação trabalha com quatro eixos: metas, regras, feedback e participação. No entanto, para que ela realmente funcione, é necessário ajustar o nível de desafio das atividades conforme o nível de habilidade dos estudantes. Quando bem realizada, a gamificação se utiliza dos mesmos princípios necessários para que o flow seja alcançado. Em outras palavras, a gamificação é uma estratégia para que os alunos trabalhem em estado de fluxo.

 

A importância da modulação dos desafios para uma gamificação em Flow

Conforme falamos anteriormente, para desenvolver estratégias de gamificação realmente eficazes, é fundamental ajustar o nível dos desafios, personalizando-os segundo as características individuais de cada estudante, criando uma progressão que estimule a aquisição e consolidação do conhecimento.

A ideia central é que os estudantes desenvolvam suas habilidades à medida que avançam na atividade e se confrontem com novos desafios. O nível de dificuldade precisa ser sempre proporcional ao grau das habilidades: um desafio muito difícil faz

com que os alunos experimentem frustração e desistam, desafios muito fáceis são tediosos.

A estrutura clássica dos videogames ajuda nessa dinâmica, já que esse tipo de desafio

permite que os envolvidos escolham um nível: iniciante, médio ou avançado. Isso permite ao jogador escolher como ele experimenta o jogo e o grau de dificuldade a ser encontrado, ou seja, proporciona uma experiência personalizada.

 

Como o Sistema Positivo de Ensino busca promover o estado de Fluxo

As escolas do Sistema Positivo de Ensino contam com uma Plataforma de Ensino exclusiva, o Positivo On que possui inúmeros recursos tecnológicos que potencializam a aprendizagem, além de contar com parceiros como o Eucacross que oferta um programa de ensino e aprendizado que promove o Flow e, consequentemente, alto envolvimento por meio da personalização, contando com algoritmos de Inteligência Artificial.

Essa personalização acontece em vários âmbitos na plataforma e especificamente nas atividades gamificadas, previamente mapeadas do material didático, em conformidade com a BNCC (Base Nacional Comum Curricular).

A cada desafio que a criança cumpre, seu desempenho é analisado. Se a criança erra, a próxima pergunta vem com um nível de dificuldade menor que o da anterior. Em caso de acerto, a complexidade aumenta e os desafios crescem. Isso acontece ao longo da navegação de maneira dinâmica e contínua.

Os resultados obtidos ao longo dos anos com a Educacross mostram que, em uma aula de 45 minutos, os alunos resolvem uma média de 70 desafios. Essa quantidade corresponde a mais de um mês de atividades em sala de aula e tarefas presentes nos materiais didáticos. Unir as experiências do livro e da sala de aula aos jogos Educacross potencializa o ensino e a aprendizagem e promove o protagonismo e o empenho, favorecendo o desenvolvimento da metacognição.

 

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